BLENDER AS A 3D CHARACTER DESIGN ALTERNATIVE: DEFINING THE VISUAL STYLE OF VIDEO GAMES
DOI:
https://doi.org/10.32782/2415-8151.2025.36.31Keywords:
3D design, game art, 3D modeling, sculpting, texturing, video game aesthetics, Blender.Abstract
Purpose is to explore the potential of using Blender as an alternative to commercial software for creating 3D characters in video games. To identify the advantages and limitations of Blender compared to industry standards. Methodology. The research employs a comprehensive approach that combines the following methods: сomparative analysis – conducted a detailed comparison of Blender with leading commercial software; empirical research – implemented an experimental project to create a 3D character named Alice as fan art based on the game Alice: Madness Returns (2011), aiming to test Blender’s ability to handle all stages of modeling; content analysis – analyzed literary sources, technical documentation, reviews of professional artists, and industry standards, considering current trends in character design across various graphic styles: photorealism, stylized realism, low-poly, and cel shading; case study – examined practical cases of Blender’s use in professional environments, specifically analyzing the workflows of renowned companies like Rocksteady, Ubisoft, and Epic Games. Analysis of experimental data. Evaluated the effectiveness of Blender’s resource optimization methods, such as retopology, Normal and Bump maps, UDIM, and PBR texture maps. Assessed Blender’s performance on computers with limited resources (8 GB RAM) compared to high-performance systems (64-128 GB RAM). Results. Blender has demonstrated its competitiveness in creating 3D characters for video games, particularly in photorealism, stylized realism, low-poly, and cel shading styles. Despite its technical limitations, Blender’s functionality allows achieving professional results without significant financial investment. The study revealed that with proper workflow optimization, Blender can effectively replace costly commercial solutions in small studios, educational institutions, and among independent 3D artists. Scientific novelty. This article offers a systematic approach to analyzing Blender’s potential for creating 3D characters in the video game industry. For the first time, the technical limitations of Blender and ways to overcome them in professional practice have been thoroughly examined. The study proposes approaches to optimizing the process of creating 3D characters using Blender to achieve the required quality in various graphic styles. Practical relevance. The research findings will be valuable for students, independent 3D artists, small studios, and educational institutions seeking accessible tools for creating 3D characters.
References
Васіна О.В. Дизайн і технології: перспективи розвитку. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2015. № 7. С. 4–8. http://dx.doi.org/10.15561/18189172.2015.1101
Васіна О.В. До питання формування понятійно-термінологічного апарату в сучасному дизайні. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2013. № 3. С. 7–8. http://dx.doi.org/ 10.15561/18189172.2015.1101
Головачук І.П., Воробчук М.С. Специфіка проєктування ілюстративних зображень 3D-персонажів до дитячих видань. Теорія та практика дизайну. 2025. Вип. 34. С. 237–244. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.34.27
Дмитренко М.О., Ременєва Т.В. Сучасні дизайн-концепції та технологічні інновації у створенні колекцій digital-одягу. Теорія та практика дизайну. 2025. Вип. 34. С. 256–271. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.34.29
Маренич Н.А. Відеогра – мистецтво на стику постмодернізму та постпостмодернізму. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2013. № 3. С. 13–17. http://dx.doi.org/10.15561/18189172.2015.1101
Мельничук О.С. Створення 3D-моделі аніме-персонажа «Атаназ» засобами Blender : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня бакалавра : 122. Тернопіль, 2024. 66 с. URL: http://elartu.tntu.edu.ua/ handle/lib/45855
Небесник Ю. McGee’s Alice fan art. Behance. https://www.behance.net/gallery/198124841/McGees- Alice-fan-art (дата звернення: 27.04.2025).
Осідак Н.І. Розроблення трейлеру комп’ютерної гри Colosus засобами Blender із можливістю переносу на рушій Unreal Engine : кваліфікаційна робота освітнього рівня «бакалавр» : 122. Тернопіль, 2023. 45 с. URL: http://elartu.tntu.edu.ua/ handle/lib/41692
Поліщук О.П. Моделювання, ефект «відчуження радикальної форми» та скевоморфізм у дизайнерському формоутворенні. Теорія та практика дизайну. 2024. Вип. 33. С. 188–195. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.33.20
Прищенко С.В., Базилюк Е.В. Термінологія дизайну: ретроспектива і сучасні тлумачення. Теорія та практика дизайну. 2024. Вип. 33. С. 196–205. https://doi.org/10.32782/2415-8151.2024.33.21
Романчук О.О., Лавренюк Я.В. Аналіз програмного забезпечення для вивчення 3D-моделювання. XXVI Міжнародна науково-практична конференція «Theoretical and Practical Aspects of Modern Research», 5–7 червня 2024 р., м. Оттава, Канада. URL: http://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/40029
Фефелов А.О. Використання багатошарової візуалізації в дизайні тривимірної графіки і анімації. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2015. № 6. С. 37–42. http://dx.doi.org/ 10.15561/18189172.2015.1101
Шевчук Х. Цифрові трансформації в дизайні одягу початку XXI століття. Вісник Львівської національної академії мистецтв. 2024. Вип. 52. С. 119–128. https:// doi.org/10.37131/2524-0943-2024-52-12
Юрченко І. Модель функціонування речі в системі сучасного дизайну. Деміург: ідеї, технології, перспективи дизайну. 2024. Вип. 7(2). С. 363–378. https://doi.org/ 10.31866/2617-7951.7.2.2024.315474
Юрченко А., Удовиченко О., Шершень О. Особливості вивчення 3D-графіки в умовах неформальної освіти. Освіта. Інноватика. Практика. 2022. Т. 10. № 5. С. 48–57. https://doi.org/ 10.31110/2616-650X-vol10i5-007
Kuzmenko V.V., Ostapenko N.V. Choosing a 3d scanner for the tasks of the designer. Теорія та практика дизайну. 2025. Вип. 34, 344–351. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.34.37
Mikhel A. Showcase художників, що за допомогою Blender імітують використання традиційних художніх матеріалів. 27.09.2023. URL: https://gamedev.dou.ua/articles/blendershowcase- traditional-art-materials/
Peregrine C. Mastering Blender 4.4: The Ultimate Guide for Beginners and Professionals with Stepby- Step Tutorials, Advanced Techniques, and Industry Insights to Create, Animate, and Innovate. Independently published. 2025. 223 p.
Petrushevska K.A. Design specifics of cutout animation in the adobe animate program. Теорія та практика дизайну. 2024. Вип. 31, 141–146. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.31.16
Schafer H., State of the Art Report on Realtime Rendering with Hardware Tessellation / H. Schafer, M. Niessner, B Keinert, M. Stamminger, C. Loop. University of Erlangen-Nuremberg Eurographics, 2014
Schell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / Jesse Schell. – Burlington: Elsevier Inc. 2008, 520 p.
Stanley P. BLENDER 4.4 Guidebook: A Stepby- Step Manual to Master 3D Modeling, Animation and Texturing. 2025. 76 p.
Vic M. Blender 4.1 Beginner’s User Guide: Practical Guide for Mastering Blender 3D, Modeling, Animation, and Eevee Rendering. 2024. 323 p.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Юрій Юрійович Небесник, Іван Іванович Небесник

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.










