BLENDER ЯК АЛЬТЕРНАТИВА У 3D-ДИЗАЙНІ ПЕРСОНАЖІВ: ФОРМУВАННЯ ВІЗУАЛЬНОЇ МОВИ ВІДЕОІГОР

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/2415-8151.2025.36.31

Ключові слова:

3D-дизайн, ґеймарт, 3D-моделювання, скульптинг, текстурування, стилістика відеоігор, Blender.

Анотація

Анотація. Мета: дослідити можливості використання Blender як альтернативи комерційному програмному забезпеченню для створення 3D-персонажів у відеоіграх. Визначити переваги та обмеження Blender порівняно з індустріальними стандартами. Методологія. У дослідженні використано комплексний підхід, що поєднує такі методи: порівняльний аналіз – проведено детальне порівняння Blender із провідними комерційними програмами; емпіричне дослідження, а саме, виконано експериментальний проєкт зі створення 3D-персонажа Alice як фанарт за мотивами гри Alice: Madness Returns (2011), проєкт спрямований на перевірку можливостей Blender для реалізації всіх етапів моделювання; контент-аналіз – проаналізовано літературні джерела, технічну документацію, огляди професійних митців та стандарти індустрії, ураховано сучасні тенденції у створенні персонажів у різних графічних стилях: фотореалізм, стилізований реалізм, low-poly, cel shading; кейс-стаді – розглянуто практичні кейси використання Blender у професійному середовищі, зокрема аналіз роботи компаній зі світовим ім’ям, таких як Rocksteady, Ubisoft, Epic Games. Аналіз експериментальних даних. Оцінено результативність методів оптимізації ресурсів Blender, таких як ретопологія, використання Normal та Bump карт, UDIM та текстурні карти формату PBR. Проаналізовано продуктивність Blender на комп’ютерах з обмеженими ресурсами (8 GB оперативної пам’яті) порівняно з високопотужними системами (64–128 GB). Результати. Blender довів свою конкурентоспроможність у створенні 3D-персонажів для відеоігор, зокрема у стилях фотореалізму, стилізованого реалізму, low-poly та cel shading. Попри технічні обмеження його функціонал дає змогу досягати професійного результату без значних фінансових вкладень. Виявлено, що за оптимізації робочого процесу Blender може ефективно замінювати дорогі комерційні рішення у малих студіях, освітніх установах та серед незалежних 3D-художників. Наукова новизна. Стаття пропонує систематизований підхід до аналізу можливостей Blender для створення 3D-персонажів у відеоігровій індустрії. Уперше детально розглянуто технічні обмеження Blender та способи їх подолання у професійній практиці. Запропоновано підходи до оптимізації процесу створення 3D-персонажів за допомогою Blender для досягнення необхідної якості в різних графічних стилях. Практична значущість. Результати дослідження будуть корисними для студентів, незалежних 3D-художників, малих студій та освітніх установ, які шукають доступні інструменти для створення 3D-персонажів.

Посилання

Васіна О.В. Дизайн і технології: перспективи розвитку. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2015. № 7. С. 4–8. http://dx.doi.org/10.15561/18189172.2015.1101

Васіна О.В. До питання формування понятійно-термінологічного апарату в сучасному дизайні. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2013. № 3. С. 7–8. http://dx.doi.org/ 10.15561/18189172.2015.1101

Головачук І.П., Воробчук М.С. Специфіка проєктування ілюстративних зображень 3D-персонажів до дитячих видань. Теорія та практика дизайну. 2025. Вип. 34. С. 237–244. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.34.27

Дмитренко М.О., Ременєва Т.В. Сучасні дизайн-концепції та технологічні інновації у створенні колекцій digital-одягу. Теорія та практика дизайну. 2025. Вип. 34. С. 256–271. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.34.29

Маренич Н.А. Відеогра – мистецтво на стику постмодернізму та постпостмодернізму. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2013. № 3. С. 13–17. http://dx.doi.org/10.15561/18189172.2015.1101

Мельничук О.С. Створення 3D-моделі аніме-персонажа «Атаназ» засобами Blender : робота на здобуття кваліфікаційного ступеня бакалавра : 122. Тернопіль, 2024. 66 с. URL: http://elartu.tntu.edu.ua/ handle/lib/45855

Небесник Ю. McGee’s Alice fan art. Behance. https://www.behance.net/gallery/198124841/McGees- Alice-fan-art (дата звернення: 27.04.2025).

Осідак Н.І. Розроблення трейлеру комп’ютерної гри Colosus засобами Blender із можливістю переносу на рушій Unreal Engine : кваліфікаційна робота освітнього рівня «бакалавр» : 122. Тернопіль, 2023. 45 с. URL: http://elartu.tntu.edu.ua/ handle/lib/41692

Поліщук О.П. Моделювання, ефект «відчуження радикальної форми» та скевоморфізм у дизайнерському формоутворенні. Теорія та практика дизайну. 2024. Вип. 33. С. 188–195. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.33.20

Прищенко С.В., Базилюк Е.В. Термінологія дизайну: ретроспектива і сучасні тлумачення. Теорія та практика дизайну. 2024. Вип. 33. С. 196–205. https://doi.org/10.32782/2415-8151.2024.33.21

Романчук О.О., Лавренюк Я.В. Аналіз програмного забезпечення для вивчення 3D-моделювання. XXVI Міжнародна науково-практична конференція «Theoretical and Practical Aspects of Modern Research», 5–7 червня 2024 р., м. Оттава, Канада. URL: http://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/40029

Фефелов А.О. Використання багатошарової візуалізації в дизайні тривимірної графіки і анімації. Вісник Харківської державної академії дизайну і мистецтв. 2015. № 6. С. 37–42. http://dx.doi.org/ 10.15561/18189172.2015.1101

Шевчук Х. Цифрові трансформації в дизайні одягу початку XXI століття. Вісник Львівської національної академії мистецтв. 2024. Вип. 52. С. 119–128. https:// doi.org/10.37131/2524-0943-2024-52-12

Юрченко І. Модель функціонування речі в системі сучасного дизайну. Деміург: ідеї, технології, перспективи дизайну. 2024. Вип. 7(2). С. 363–378. https://doi.org/ 10.31866/2617-7951.7.2.2024.315474

Юрченко А., Удовиченко О., Шершень О. Особливості вивчення 3D-графіки в умовах неформальної освіти. Освіта. Інноватика. Практика. 2022. Т. 10. № 5. С. 48–57. https://doi.org/ 10.31110/2616-650X-vol10i5-007

Kuzmenko V.V., Ostapenko N.V. Choosing a 3d scanner for the tasks of the designer. Теорія та практика дизайну. 2025. Вип. 34, 344–351. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.34.37

Mikhel A. Showcase художників, що за допомогою Blender імітують використання традиційних художніх матеріалів. 27.09.2023. URL: https://gamedev.dou.ua/articles/blendershowcase- traditional-art-materials/

Peregrine C. Mastering Blender 4.4: The Ultimate Guide for Beginners and Professionals with Stepby- Step Tutorials, Advanced Techniques, and Industry Insights to Create, Animate, and Innovate. Independently published. 2025. 223 p.

Petrushevska K.A. Design specifics of cutout animation in the adobe animate program. Теорія та практика дизайну. 2024. Вип. 31, 141–146. https://doi.org/ 10.32782/2415-8151.2024.31.16

Schafer H., State of the Art Report on Realtime Rendering with Hardware Tessellation / H. Schafer, M. Niessner, B Keinert, M. Stamminger, C. Loop. University of Erlangen-Nuremberg Eurographics, 2014

Schell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / Jesse Schell. – Burlington: Elsevier Inc. 2008, 520 p.

Stanley P. BLENDER 4.4 Guidebook: A Stepby- Step Manual to Master 3D Modeling, Animation and Texturing. 2025. 76 p.

Vic M. Blender 4.1 Beginner’s User Guide: Practical Guide for Mastering Blender 3D, Modeling, Animation, and Eevee Rendering. 2024. 323 p.

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-08-27

Як цитувати

Небесник, Ю. Ю., & Небесник, І. І. (2025). BLENDER ЯК АЛЬТЕРНАТИВА У 3D-ДИЗАЙНІ ПЕРСОНАЖІВ: ФОРМУВАННЯ ВІЗУАЛЬНОЇ МОВИ ВІДЕОІГОР. Теорія та практика дизайну, (36), 320–330. https://doi.org/10.32782/2415-8151.2025.36.31

Номер

Розділ

КУЛЬТУРА І МИСТЕЦТВО