Дизайн архітектурного середовища для кіберспорту

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.18372/2415-8151.23.16273

Ключові слова:

кіберспорт, спорт, електронний спорт, комплекс, кіберспортивна арена, кіберспортивні змагання, кіберспортсмен, гравець, геймер, дизайн, кіберспортивне середовище, архітектура кіберспорту, проектування

Анотація

Метою статті є виявлення архітектурних складових сучасного кіберспортивного комплексу за результатами аналізу існуючих об’єктів в хронологічному порядку їх появи з подальшим визначенням особливостей структури кіберспортивного об’єкту та переліком задач, які розв’язуватиме архітектор.
Методологія: з позицій структурно-функціонального підходу проведено системний аналіз існуючих та спроєктованих кіберспортивних клубів та арен у світі; за результатами порівняльного аналізу іх структури та наявності певних структурних елементів було визначено низку найбільш наповнених та самостійних об’єктів, призначених для кіберспорту. Наведено стислу характеристику архітектурного планування таких об’єктів.
Здійснено оцінку впливу кіберспорту на архітектуру, проаналізовано кіберспортивні споруди різних років створення та виявлено особливості їх планування. На прикладах існуючих кіберспортивних арен було визначено основні функціональні зони таких об’єктів. Головною спрямованістю дослідження було виокремлення таких об’єктів серед звичайних комп’ютерних клубів. Виокремлені ключові аспекти їх формування як комплексного середовища, в якому знаходиться споруда чи частиною чого вона є. Головною ознакою комплексності середовища є наявність задоволення мінімальних потреб геймера в самому об’єкті чи об’єкті поруч (готелю, торговельного центру тощо). Актуалізовано загальні принципи проєктування кіберспортивного архітектурного середовища на прикладі кількох існуючих об’єктів. В ході дослідження виявлено особливості структури кіберспортивних об’єктів та їх проєктів, визначено можливі шляхи задоволення потреб професійних геймерів і шанувальників кіберспорту, що дало змогу виділити низку ключових властивостей архітектурного середовища для кіберспорту.
Робота має практичне значення у плані перспектив розвитку архітектури кіберспортивних об’єктів та їх проєктування кіберспортивних як спеціалізованих комплексів згідно з сучасними суспільними потребами та тенденціями.

The purpose of the article is to highlight the architectural components of a modern cybersport complex based on the results of the analysis of existing facilities in the chronological order of their appearance with the subsequent determination of the features of the structure of a cybersport facility and a list of tasks will solved by the architect.
Methodology: from the standpoint of the structural and functional approach, a systematic analysis of existing and designed cybersport clubs and arenas in the world was carried out; Based on the results of a comparative analysis of their structure and the presence of certain structural elements, a number of the most complete and independent objects intended for e-sports were determined. A brief description of the architectural planning of such objects is given.
An assessment of the impact of e-sports on architecture was carried out, e-sports equipment of different years of creation has been analyzed and the features of their planning have been identified, and the regularities of the conditions for their creation have been characterized. Based on the examples of existing e-sports arenas, the main functional zones of such facilities were determined, the expediency and possibilities of their addition were clarified. Outstanding eSports venues are briefly described. The focus of the study was to single out such objects among ordinary computer clubs. The key aspects of their formation as a complex environment in which the structure is located or which they are a part of were highlighted. The main sign of the complexity of the environment is the posibility of meeting the minimum needs of the gamer in the object itself or an object nearby (hotel, shopping center, etc.).
The general principles of designing an e-sports architectural environment have been updated on the example of several existing facilities.
In the course of the study, the features of the structure of e-sports facilities and their projects were revealed, possible ways to meet the needs of professional gamers and esports fans were identified, which made it possible to single out a number of key properties of architectural environment for esports.
The work is of practical importance in terms of the prospects for the development of the architecture of e-sports facilities and their design as specialized complexes in accordance with modern social needs and trends

 

Посилання

Бочавер К.А., Кузнецов А.И. Киберспорт: актуальные проблемы подготовки, результативности и здоровья игроков. Спортивный психолог. 2017. № 3 (46). Сс. 48-54.

Буравченко С.Г., Бармашина Л.М. Нова парадигма архітектурної типології // Теорія та практика дизайну: зб. наук. праць. К.: НАУ, 2021. Вип. 22. С.7-17.

Буянова А. В., Козилина В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития

Восколович Н. А., Хайдаров К. А. Организация и финансирование соревнований в киберспорте // Азимут научных исследований: экономика и управление, 2016

Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление // Международный журнал гуманитарных и естественных наук

Казакова О. А., Козьма Н. А. Киберспорт - спорт будущего // OLYMPLUS. Гуманитарная версия, Самарский государственный экономический университет

Луценко, Євгенія (2020, September 7). Кіберспорт визнали Офіційним ВИДОМ СПОРТУ в Україні. Громадське телебачення. Retrieved September 13, 2021, URL: https://hromadske.ua/posts/kibersport-viznali-oficijnim-vidom-sportu-v-ukrayini.

Мардакіна І.С., Дорошенко Ю.О. Анкетне дослідження психологічних особливостей сприйняття людиною архітектурного середовища // Архітектура історичного Києва: Історія–Теорія–Практика: Матеріали VI Міжнародної науково-практичної конференції (Київ, 20 листопада 2020 р.). К.: КНУБА, 2020. – С. 105–106.

Матусовский, Д. «E. (2017, February 22). Макеты буткемпа VIRTUS.PRO в YOTA ARENA. Новости | Cybersport.ru. Retrieved September 13, 2021, URL: https://www.cybersport.ru/other/news/makety-butkempa-virtus-pro-v-yota-arena.

Пиж І.В., Дорошенко Ю.О. Аналіз архітектурно-планувальної організації спортивно-розважальних комплексів// Архітектура та екологія: Матеріали VІІ Міжнародної науково-практичної конференції (м.Київ, 16–18 листопада 2015 року). – К.: НАУ, 2015. – С.142–143.

Пиж І.В., Дорошенко Ю.О. Сучасні тенденції щодо архітектурно-планувальної організації спортивно-розважальних комплексів // Архітектура та екологія: Матеріали VІІІ Міжнародної науково-практичної конференції (м.Київ, 31 жовтня – 1 листопада 2016 року). – К.: НАУ, 2016. – С.213–215.

Тустановська Л. В. Основні способи екологізації архітектурного середовища / Л.В. Тустановська, Ю.О. Дорошенко // Сучасні проблеми архітектури та містобудування. – 2017. – Вип. 48. – С. 465–471. – Режим доступу: http://nbuv.gov.ua/UJRN/Spam_2017_48_61.

Широбакина Е. А. Киберспорт: от простого увлечения - к профессиональному виду спорта, Физическое воспитание и спортивная тренировка, Волгоградская государственная академия физической культуры

Fusion arena: Populous. Rethinking The Future Awards. (2019, August 31). Retrieved September 13, 2021, URL: https://awards.re-thinkingthefuture.com/gada-winners-2019/fusion-arena-populous/.

Hassan, A. (n.d.). Hangzhou is investing in becoming the Esports capital of the world. Quartz. Retrieved September 13, 2021, URL: https://qz.com/1475572/hangzhou-china-is-investing-to-be-esports-capital-of-world/.

Kaley Overstreet A New Type of Entertainment: The Rise of Esports Arenas Around the Globe ArchDaily 26 Jun 2020 URL: https://www.archdaily.com/942235/a-new-type-of-entertainment-the-rise-of-esports-arenas-around-the-globe> ISSN 0719-8884

Murray, byT. (2021, February 23). Hangzhou downtown Esports venue to HOST Esports events for 2022 Asian games – archive - the Esports Observer. ARCHIVE. Retrieved September 13, 2021, URL: https://archive.esportsobserver.com/hangzhou-asian-games-venue/

Overstreet, K. (2018, March 29). Populous to collaborate on design of North America’s first eSports Stadium. ArchDaily. Retrieved September 13, 2021, URL: https://www.archdaily.com/891105/populous-to-collaborate-on-design-of-north-americas-first-esports-stadium.

Populous unveils futuristic esports centre. CLAD. (n.d.). Retrieved September 13, 2021, URL: https://www.cladglobal.com/CLADnews/architecture-design/Populous-unveils-futuristic-esports-centre/339645?source=news

Taylor, T.L. (2012b), Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming, MIT Press, Cambridge, MA.

Taylor, T.L. and Witkowski, E. (2010), “This is how we play it: what a mega-LAN can teach us about games”, Proceedings of the 5th International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York, NY, pp. 195-202

Tran, C. (2021, April 13). How to design an esports arena. Nextgov.com. Retrieved September 13, 2021, from https://www.nextgov.com/emerging-tech/2019/04/how-design-esports-arena/156153/.

WePlay esports строит киберспортивную Арену НА Вднг. Показываем, как ОНА ВЫГЛЯДИТ. AIN.UA. (2020, October 1). Retrieved September 13, 2021, URL: https://ain.ua/2020/09/15/weplay-esports-arena-kyiv/

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-12-22

Номер

Розділ

02 Культура і мистецтво